Le jeu pour apprendre dans tous les cycles

  • Premier Degré
  • 27 novembre 2019 et 12 février 2020
  • Craponne
  • Code: PN054028
  • Prix : 370 €

Aujourd’hui, de nombreux élèves ont des difficultés pour  faire du lien entre les apprentissages, pour se concentrer et ne parviennent pas à passer à l’abstraction. Utiliser le jeu comme support d’apprentissage est une piste de plus en plus explorée par les enseignants.

De plus, les programmes de l’école maternelle invitent les professeurs à intégrer le jeu dans leurs dispositifs pédagogiques. Mais comment faire pour que l’approche ludique devienne source d’apprentissage ? Comment et à quel moment intégrer le jeu dans ses pratiques pédagogiques ? Faire jouer les élèves est-il suffisant pour qu’ils acquièrent les compétences attendues en fin de cycles ?

Objectifs :

  • Poser les repères didactiques montrant la place du jeu dans les classes.
  • Définir la place et le rôle du jeu dans le processus d’apprentissage.
  • Identifier les conditions de réussite d’une pédagogie basée sur le jeu comme source d’apprentissage.
  • Penser le jeu comme une activité à part entière : intégrer le jeu dans des séquences/séances d’apprentissage.
  • Mettre en place des apprentissages spécifiques à partir d’activités ludiques, en réfléchissant à une progression/programmation (par cycle, par classe, pour l’école...)
  • Définir les jeux pertinents dans différentes disciplines, et plus particulièrement en mathématiques et en langue.

Contenus :

  • Repères théoriques et didactiques sur le jeu dans le processus d'apprentissage
  • Intégration du jeu dans les séquences/séances d’apprentissage.
  • Identification des apprentissages pouvant être mobilisés suivant différents types de jeux.
  • Identfication des jeux les plus adaptés suivant les disciplines